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欧美性爱qvod 《最毕生还者2》时隔五年登上PC,得到了“特殊好评”
发布日期:2025-04-10 15:19 点击次数:79
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4 月 4 日简洁节这一天,先前一直由 PS 主机独占的《终末生还者 第二部 复刻版》(以下简称 TLOU2Re)登上了 PC 平台。
距离游戏原版发售如故有近 5 年的时代,但对于游戏剧情的争议持久莫得停歇——于今有东说念主对它如获至宝,更有东说念主对其怨入骨髓。这些正面或是负面的评价,齐令 TLOU2 和它的前作同样,注定成为全球游戏史上绕不开的一笔。
在 TLOU2Re 上架 Steam 后,游戏的评价则督察在了"特殊好评"的眉目。
很难说这么的评价究竟是偏高照旧偏低。
如若是以其先前所激发的恶评声量来测度,那么得回这么的本体好评率几许是有些出东说念主预见,随机真能衬托"本体真玩了的大多会合计好"的说法。
但从另一个角度来说,即便昔日快 5 年,你依然能从这款游戏上直不雅地感受到全球游戏工业最顶尖的技艺水准,包括对于水体和物理限度的细节进展、全方向影音视效的千里浸感渲染、以及在线性叙事放入一整套游戏性过硬的动作射击玩法……这一次针对 PC 端匹配了键鼠操作,所作念的优化也比较有丹心和限度。
赶巧在抽象这些积极身分之后,再看游戏不到 90% 的好评率——其中彰着照旧包含着剧情争议所带来的负面影响。
事到如今,TLOU2Re 随机已不再是画面最强的游戏,但在举座融合性上依旧算得上唯独档,足以令东说念主感喟顽劣狗在其时的早先进程。
对于顽劣狗而言,TLOU2Re 终于登上 PC 随机也意味着一种"尘埃落定"。
游戏比较原版加入了名为"赴死之旅"(No Return)的肉鸽方法——玩家不错聘请多名不同脚色,在一系列的就地际遇战中打败敌东说念主,作念出各式决议,推进生涯道路前进。
这个方法也充分展现了 TLOU2 所本体包含的舆图筹备与玩法深度,逐日分数名次榜上的能手玩家能打出令东说念主惊异的高分。
探讨到 TLOU2 原定的多东说念主游戏表情已被取消,"赴死之旅"基本等于 TLOU2 所留住的终末的终盘内容了。
但从另一个角度来说,TLOU2 随机才正要迎来的确的第二次参谋上涨——在其真东说念主改编剧第一季大获告捷之后,确认游戏第二部改编的第二季真东说念主剧也行将在 4 月 13 日开播。是重迭似曾融会的争议,照旧在此一时之后,由腾达代的不雅众留住新的评价,以及又会给游戏自己带来什么样的影响——一切也只须等剧集开播能力认识了。
在这次游戏发售前夜,咱们也采访了该作的游戏总监 Matthew Gallant 和顽劣狗技艺诈欺 Travis McIntosh,由他们训诲了为何会聘请在这一时代点让游戏登上 PC,以及技艺关系的幕后。
以下为采访内容,为便于阅读作念了一定整理与退换。
Q:《终末生还者 第二部》游戏发售已昔日近五年,为什么会聘请当今这个时代点让复刻版登上 PC?
Matthew Gallant(以下简称 M):原因其实有许多。其中极少等于公共齐知说念的,同名好意思剧很快就要在 HBO 开播了,这次的电视剧和游戏的匹配度超过高,咱们合计会有更多东说念主在看完电视剧想要玩到游戏。从举座来说,这亦然交易企划里比较进军的一步。
Q:这次将游戏从 PS 平台移植到 PC 是项艰辛的挑战吗?你们梗概动用了怎样的团队领域来完成这项任务?
Travis McIntosh(以下简称 T):是的,一项很清贫的挑战。行为 SIE 旗下的职责室,咱们如故面向 PS 主机平台建造游戏许多年了,对于如安在 PS 上作念优化、成立财富齐很熟识。但换成 PC 平台就全齐是另一码事了,要想方针去支援各式硬件成立组合。
为了完成这个任务,咱们这次和有利从事 PC 移植的职责室 Nixxes Softwre 合营很深,他们在技艺方面训戒丰富,也很了解 PC 平台玩家的需乞降偏好。
我不太好说这究竟需要怎样的团队领域,因为建造进程是很复杂的。具体例如来说,一年半之前咱们和另一家建造伙伴 Iron Galaxy 合营,将 TLOU1 移植到 PC 上。咱们的合营则进行了约 20 个月,其中他们的团队保握在 5 到 10 东说念主的领域,。这次 Nixxes 则有轻便八名技艺工程师,咱们这边则有多名 QA 参与,岑岭期轻便有 20 到 30 东说念主。
Q:这次游戏的 PC 版支援 DLSS 和多帧生成(MFG)功能,这些新技艺有给游戏带来什么具体变化?
T:是的,TLOU2Re 支援 DLSS 3 和 MFG,还包括 FSR。至少在咱们的测试环境下,帧数很雄厚,拉高了游戏体验感。我个东说念主是这些新技艺的诚实粉丝,是以会绝不彷徨地连续使用这些用具。包括以我游玩了扫数版块的体验来说,PC 版 TLOU2Re 等于现时的最好版块。
Q:但这次并莫得遴选后光跟踪技艺,是出于怎样原因?
T:我认为后光跟踪是个很酷的技艺,我也敬佩改日大部分游戏齐会遴选这个技艺。
但要在 TLOU2Re 里遴选后光跟踪技艺的话,既需要重写一些代码,也得从头成立好意思术资源,推倒重来的东西不少。说真话,咱们对游戏当今的献技进展照旧比较平安的,况兼我敢说即使拿去和当下市面上许多最棒的游戏比较,TLOU2Re 的好意思术品性依旧是顶尖水平。
是以咱们并不认为后光跟踪是必需品。咱们也不该为了用技艺而用技艺。
Q:你们为什么会给游戏添加"赴死之旅"这么个新玩法?
M:我个东说念主很可爱这个方法。其实近 5 到 10 年里,游戏行业里围绕着"肉鸽"玩法出身了一场"文艺回复",冒出了许多点子——比如肉鸽卡牌、肉鸽射击、肉鸽平台越过等等。
肉鸽玩法的中枢等于一种刺激感:一命通关,死了重来。况兼你在每局游戏里齐会体验到全齐不同的进程。这种刺激感和种种性是咱们超过感兴致的筹备话题,咱们认为那些可爱斗争的玩家也会可爱这些内容。
Q:"赴死之旅"此前就已在 PS5 版块中推出,玩家反响合适你们预期吗?该方法包含有在线的玩家积分榜,PS 平台和这次的 PC 平台是分享清除个榜单吗?
动漫avM:说到这极少,我特殊喜悦的一件事等于看到公共很可爱这个方法,毕竟我有去推进这个玩法落地。从数据上来看,当今也仍有超过多玩家在玩这个方法,一些超过强的玩家一直在钻研舆图与用具,尝试刷新更高的分数。PC 版块应该能催生更多的能手。名次榜则是按照平台来的—— PC 的归 PC,PS 的归 PS。
Q:这次推出 PC 版也给该方法添加了一些新内容,那么还会有后续更新考虑吗?
M:浮浅来讲的话,现时这些等于咱们为这个方法所准备的扫数内容了。
Q:制作《终末生还者 2》的时候,顽劣狗有探讨过将其作念成更流行的"洞开寰宇"玩法而非线性叙事吗?
M:咱们一直有在探索线性叙事和洞开性叙事之间的领域——咱们里面名称这种为"宽线性叙事",即在线性叙事的基础上,增多一些宽度,玩家不错在某些部分以不同的法例体验有些别离的故事,再到终末追溯线性关卡的荒谬。
其实在《私密海域:失意的遗产》的时候,游戏有个早期场景是在西雅图市,咱们把这个场景作念得一个的确的迷你洞开寰宇一般,玩家在那儿全齐不错目田行径,但故事的举座结构仍旧是线性的。
是以持久以来,咱们一直有在线性和非线性两种元素间反复拉扯,但愿可爱其中不同体验的玩家齐能得回乐趣。在《终末生还者 2》里,我认为咱们闭幕了一个很棒的均衡。
Q:TLOU2 的故事基长入第一部的进出迥异,主题从"爱"变成了"复仇"。究竟为什么会酿成这么的变化?
M:说真话,这个问题应该由 Neil Druckmann 来往答,也等于咱们的游戏总监和编剧。不外我不错说说我所听到 Neil 讲过的一些话,以及我方参与游戏建造时的一些想法。
咱们一直戮力让咱们的游戏围绕着一个有劲的玄知识题来伸开——在第一部的时候是"你能为了你所爱的东说念主走多远",到了第二部的时候,我的说法可能不太准确,以 Neil 说的为准,但梗概雷同于"有东说念主伤害了你最爱的东说念主,靠近他的时候你会作念到什么地步"。
我想《终末生还者 2》本体上告捷地从多个角度去注目和探讨了这个命题。它最终能为玩家激发许多想考,去想什么是正确的,什么是空幻的,能激发许多真谛真谛的玄学想辨。
对于游戏里许多事件的宗旨,或者对游戏的解读,更需要游玩者切身体验后,来得出我方的论断,是以我丹心盼望玩家能和咱们悉数踏上这段旅程,共同来想考这些问题。
* 采访 强连虎
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